Мобильные игры как бизнес идея

Мобильные игры как бизнес идея thumbnail

android_games_21-300x226 Мобильные игры – легкие деньги, или серьезный бизнес?Создание игр для смартфонов сегодня занимает серьезную нишу в области разработки программных продуктов и в геймдеве в частности. Мобильные устройства достигли такого уровня, что позволяют погрузить клиента в качественную виртуальную реальность.
14$ в год тратит средний пользователь смартфона только на мобильные игры. Обороты продолжают стабильно расти, на текущий момент исчисляясь десятками миллиардов долларов в год.

Сегодня обсуждаем перспективы и специфику рынка мобильных игр с Сергеем Николаевичем Могучевым – основателем и инвестором компании AnixLLC (ООО «Аникс»). На заре развития рынка смартфонов, какими мы знаем их сегодня, Сергей вложился в перспективный тренд – разработку игр для смартфонов. Теперь его компания является одним из стабильных игроков на рынке разработки мобильных приложений и игр, в частности.

Могучев Сергей Николаевич – управляющий партнер компании AnixLLC, которая занимается разработкой мобильных приложений. Основана в 2009. Изначально занималась разработкой нестандартных маркетинговых решений. В 2010 году переориентировалась на разработку мобильных приложений. На сегодняшний момент является известной и успешной компанией в этой области.

Что нужно, чтобы начать разрабатывать игры для смартфонов?

Сейчас рынок мобильных игр в определенной степени сформирован. В сравнении с тем же 2010, когда мы выпустили свою первую мобильную игру, сегодня у начинающих компаний очень высока цена входного билета. Как вариант, хорошая команда, которая способна создавать качественный продукт, может воспользоваться субподрядом или франшизой. Тем не менее, у новых игроков на этом рынке все-таки есть шанс. Главное – это наличие результативной команды, обладающей профессионализмом.Время легких и случайных денег в этой отрасли ушло.

Кто входит в команду разработчиков игр?

Во-первый, гейм-дизайнер (или, привычнее, геймдиз), человек-продюсер или человек project-manager для мобильной игры. Именно он разрабатывает правила и основную идею игры. Здесь работа ведется на стыке творчества, математических расчетов (я имею ввиду теорию вероятности и другие смежные дисциплины), а также коммуникации со всеми членами команды. В голове геймдиза содержится наиболее полное видение игры в целом, даже на этапе отсутствия каких-либо макетов или эскизов. Это ключевая фигура в проекте.
Художник, дизайнер – очень важный член команды. Общее впечатление игры сильно зависит от качественной и талантливой отрисовки. Картинка должна обладать некими неповторимыми и узнающимися чертами. Художник задает атмосферу. Для мобильных игр профессиональный художник – это не роскошь, а необходимость. И я советую на этом не экономить. Даже если у игры простой в смысле графики геймплей, ей в любом случае требуется привлекательная обложка, оформление обзоров и т.д.Да и самую простую игру вроде «тетриса» можно испортить непрофессиональным дизайном.

Основная «рабочая сила» – это, конечно, программисты. Именно от результатов их работы зависит, обретет ли идея гейм-дизайнера воплощение. И какого качества будет это воплощение. У разработчиков мобильных игр есть определенные навыки – работа с готовыми «движками» для создания игр, а также тонкости мобильной разработки. Поэтому, подбирая в команду разработчиков, нужно выбирать тех, у кого есть опыт именно в создании игр, именно для мобильных устройств. Профессионалу из другой области программирования будет требоваться дополнительное время для изучения тонкостей.

Разработка игр для смартфонов не может обойтись без грамотных аналитиков и маркетологов. На сегодняшний день существуют инструменты, позволяющие отслеживать предпочтения аудитории, анализировать действия, совершаемые в игре, чтобы изучать потребности массового клиента в мельчайших подробностях. С такой задачей может справиться только аналитик. Перевешивать аналитику на разработчиков – весьма недальновидное занятие, которое приведет в итоге только к недополучению прибыли и снижению качества продукта.

Сергей Николаевич, какие пути получения прибыли существуют на сегодняшний день?

Бесплатные игры, зарабатывающие на трансляции рекламы, давно уже показали свою крайне низкую доходность. Люди хотят получать удовольствие, при чем удовольствие привычное, без внезапных и раздражающих рекламных баннеров. Поэтому, условно-бесплатные проекты, рассчитанные на длительный срок, сегодня выигрывают. Когда человеку не требуется платить, чтобы поиграть (читай – привыкнуть к игрушке), он охотно втягивается. Через какое-то время появляется возможность оплатить дополнительные «фишки», делающие игру более увлекательной. Или же заплатить за то, чтобы ускорить процесс развития в игре. Это правильная тактика, учитывающая психологию потребителей.

Позволить себе публиковать платную игру, на мой взгляд, могут только именитые издатели. Если игра действительно «культовая» и «долгожданная» в определенных кругах, а имя издателя говорит о профессионализме и качестве – люди готовы платить за факт установки. Они доверяют издателю, т.к. знакомы с другой его продукцией и остались довольны, поэтому ожидают получить не менее качественную и интересную игру, заплатив деньги.

Как сделать игру, которая будет продаваться?

Чтобы игра продавалась, ее, как ни странно, нужно продавать. Наличие грамотной рекламы и маркетинга является одним из определяющих факторов доходности. Когда на продвижение выделяется адекватный бюджет, а это порядка $20-100 тыс., проект окупается и начинает приносить прибыль. Если нет возможности вкладывать столько, то еще больший упор должен делаться на качество игры, а значит, как я уже упоминал, на высокий профессионализм команды разработчиков. От имени издателя также сильно зависит успех конкретной игры.

В целом, вопрос стоит поставить немного по-другому. Сначала нужно продать игру, а уже затем начинать вкладываться в ее разработку. Именно такой вариант минимизирует риски. Конечно, под продажей здесь подразумевается грамотный анализ рынка, существующих аналогов, если имеются, работа с целевой аудиторией. Упреждающее продвижение, которое начинается еще до релиза – также немаловажный элемент маркетинга. Необходимо подогревать аудиторию увлекательными обзорами. В порядке вещей, что в это время игра еще находится на финальных стадиях разработки. Данная тактика не только увеличивает продажи, но и повышает мотивированность разработчиков на то, чтобы довести дело до конца, реализовав весь свой потенциал. Никому не хочется работать «в стол», уверенность в востребованности продукта – лучший мотиватор для разработчиков.

Получается, грамотный маркетинг может компенсировать низкое качество игры?

Пренебрегать фундаментальными требованиями юзабилити в любом случае не стоит. Никому не захочется иметь дело с неудобной или «сырой», плохо оттестированной игрушкой. Другое дело, что, реализуя долгосрочный проект, для первой версии можно ограничиться минимальным контентом (количеством уровней и т.д.), а дальнейшие версии выпускать, только если у игры набирается определенная аудитория, для которой эти обновления будут интересны. Этот минимальный контент, разумеется, должен быть высококачественным с точки зрения геймплея, дизайна и юзабилити.

Сергей Николаевич, какие перспективы на сегодня у AnixLLC?

В планах сотрудничество с крупными издателями, мы сейчас находимся на стадии переговоров. В ближайшем будущем в нашей компании стартует проект категории «ClashofClans». Для этого, вероятно, потребуется расширять команду по разработке игр. Так что поиск талантливых кадров – одна из фоновых задач.

Есть амбициозный проект офиса в Силиконовой долине. Это не акт демонстрации успеха, а вполне востребованный для дальнейшего развития шаг. Российский рынок – это жесткие рамки, вынуждающие работать над заказными проектами ради выживания. Наличие офиса в Штатах позволяет выйти на мировой рынок, где норма доходности выше в разы. К тому же объем заказов позволит заниматься тем, что действительно выгодно и интересно, а не хвататься за любой проект ради сиюминутного заработка. Также мы планируем продолжать работу в направлении субподряда для крупных издателей, это очень перспективное направление на сегодняшний день.

Источник

Здравствуйте. У меня и моего партнера в сумме есть 10 миллионов рублей. Хотим основать компанию по разработке мобильных игр, т.к по нашему мнению это очень перспективное направление. Сами мы не слишком компетентны в данной области (не геймдизы и не программисты), но вполне разбираемся во всех терминах и рекламе.

На эти деньги планируем собрать небольшую команду, включая опытного управляющего и знающего эту область, и выпустить первую игру. Есть ли смысл туда лезть и вкладывать деньги в данную отрасль?

  • Вопрос задан

    более года назад

  • 1338 просмотров

Пригласить эксперта

Не знаю может мне одном, но мне кажется, что вопрос поставлен не правильно. Если ставить вопрос прибыльности области, то ответ да, есть люди которые получают за это деньги. Прежде всего КАК вы собираетесь это делать, какую нишу занять, и тд и тд. все это имеет большую важность чем постановка вопроса, а можно ли заработать. Сейчас не редки примеры инди игр написаные в гараже которые имеют доход с продукта выше чем многие ААА игры. Если вы хотите нанять человека и сказать, сделай мне игру чтобы иметь много денег, скорей всего вы избрали не тот подход.

Без опыта с такой суммой у вас почти нет шансов что либо сделать. Только если повезёт собрать профессиональную команду, а без опыта в индустрии вы её сразу не соберёте.

Рынок мобилок сложный и перегрет деньгами. Большая часть монетизаци строится на покупке трафика задорого и попытке выжать из игроков больше, чем они стоили. То есть кроме затрат на разработку вам нужно будет ещё в несколько раз больше денег на маркетинг.

Учитывайте также, что даже профессиональной команде надо будет сработаться, наработать какой-то инструментарий, нащупать нишу. То есть несколько первых проектов гарантировано уйдут в минус.

Что можно сделать:

— Найти уже готовую команду с существующими качественными проектами и влить в них деньги на макретинг (и закрытие кадровых дыр).
— Приписать к сумме нолик и надеяться, что мозгов и удачи хватит, чтобы на эту сумму вытянуть.

Логично предположить, что раз вы не первые, команды собираются, игры пишутся, деньги зарабатываются, то преуспеть в этой области можно.

А получится ли именно у вас — совсем другой вопрос.

Странный вопрос. Те, кто на этом заработали, скажут, что смысл есть, а те, кто прогорел, обратное. Важна вера в свой продукт, наверное. Вы верите в свой продукт? Ответ на этот вопрос даст ответ на ваш. Или продукта, идеи, хоть чего-нибудь, как такового и нет? Ну наймете вы опытного управляющего, какой приказ ему дадите? «Сделай игру, не знаю, какую, но чтоб деньги приносила»? Может проще тогда в существующий проект вложиться?

Если только сможете написать игру, которая наберет значительно больше миллиона установок.
А на сколько больше, чтобы окупиться считайте сами.
Исходите из пессимистических оценок.
50% удалят игру в первый день
Если геймплей длинный , то через месяц останется 10%
Внутри игровые покупки сделают 1%
Прикиньте сколько Вы сможете в среднем заработать с одного человека.
Посчитайте затраты на привлечение.
Сколько времени пройдет до выхода в ноль (доходы=расходам)
Составьте план расширения команды и роста расходов (ФОТ)
Прототип могут пилить 2 человека (дизайнер и программист)
На ранней стадии проведите тестирование прототипа, если смысл допиливать весь функционал.
В любой момент может оказаться, что выгоднее похоронить идею ..
В лучшем случае выстрелит только один из 20 прототипов.
Деньги придется вкладывать не меньше года.

Если игра изначально платная там немного другая арифметика.
Чтобы окупиться нужно продать копий не менее чем ЗАТРАТЫ * 3 / стартовая цена игры

Не советую.

Можете попробовать найти хорошие игры, которым не хватает деньги и проинвестировать. Но тут в играх нужно разбираться.

У нас как раз другая проблема. Только закончили продукт. Разработали за собственный счёт. Он на порядок больше 10 млн. Это не совсем игра, больше развлекательное придожение для детей 4-10. Сейчас ищем деньги на маркетинг. Можем взять в проект на 7% за эти деньги и ваши способности раскрутить его. Продукт уже в сторах, команда есть, других акционеров нет. Если интерес есть напишите мне на cruisland@yandex.ru.

Есть уникальная идея для создания мобильной игры. Сейчас на стадии гейм дизайн, в мае game dok и техническое задание, июнь-июль-август разработка. Сентябрь запуск. Это то, что все ищут простота, сделанная в гараже, а вовлекает внимание миллионов. Предлагаю создать предприятие с нуля. 50 на 50. Отвечаю за производство. Предусмотрена целая серия игр в этом направлении. Сумма достаточная для разработки, запуска и хорошего паблишинга (3/4 суммы). eremenko.a.s@gmail.com

18 сент. 2020, в 12:10

1500 руб./в час

18 сент. 2020, в 12:08

3000 руб./за проект

18 сент. 2020, в 11:48

800 руб./в час

Источник

Ïðåäûäóùèé ïîñò òóò. Âîñïðèíÿëè êàê íåêóþ ôàíòàñòèêó, è êîòî ëàìïîâîñòü.

Ïî ýòîé ïðè÷èíå, áóäåì ñ÷èòàòü, ÷òî âñå ýòî ïðîèñõîäèëî íà äðóãîé ïëàíåòå, à íà ýòîé ïëàíåòå âñå íå òàê))))

Âñïîìíèëñÿ ìíå îäíè èíòåðåñíûé ñëó÷àé èç òîé æèçíè.

Áûëî ýòî ïðèìåðíî â ñåðåäèíå 90õ ãîäîâ. Â ñòðàíå ðàçðóõà, âñå ïî òàëîíîì èëè êàê òî òàê, â ìàãàçèíàõ ïóñòûå ïîëêè. Íî ïðè ýòîì âñåì âèòàë íåêèé äóõ ïðåäïðèíèìàòåëüñòâà, è íà ýòîé íèâå êàæäûé âûæèâàë, êàê ìîã.

Âîäíàÿ ÷àñòü.

ß íà òîò ìîìåíò ìîëîäîé ÷åëîâåê, ÷óòü ñòàðøå äâàäöàòè ëåò. Ìîé ïðèÿòåëü, ñ êîòîðûì ïîçíàêîìèëñÿ â ïðîöåññå ðåìîíòà åãî ìîïåäà. Âîçðàñò ïðèÿòåëÿ ïîäõîäèë ê 18 ãîäà. È îáùàëñÿ ÿ ñ íèì óæå íå ìåíüøå ãîäà. Ïî èòîãó âçÿë åãî ïîìîãàåì ê ñåáå â ìàñòåðñêóþ.

Èñòîðèÿ.

Äåëî øëî ê îñåíè. Ó ìåíÿ áûëî íåñêîëüêî ìîïåäîâ íà ïðîäàæó. È îäèí ñîâìåñòíûé ìîïåä ñ ïðèÿòåëåì ïîìîãàåì.

Ïðèÿòåëü äâèíóë ìûñëü. Â äðóãîì ãîðîäå, æèâóò åãî ðîäñòâåííèêè, è çîâóò ê ñåáå, ïðèåõàòü ïîãîñòèòü. À äàâàé ýòîò ìîïåä óâåçåì â äðóãîé ãîðîä, è òàì åãî ïðîäàäèì äîðîæå. Äàâàé íå äóìàÿ îòâåòèë ÿ.

Íå äîëãî äóìàÿ, åäåì íà âîêçàë, óçíàåì, êàê ïåðåâåçòè ìîïåä â äðóãîé ãîðîä. Ïîñëå íåêèõ ïîõîäîâ è ìûòàðñòâ. Âûÿñíèë, ÷òî ìîæíî ïðÿì ïî ôàêòó îòïðàâëåíèÿ, äîãîâîðèòüñÿ ñ ïî÷òîâî-áàãàæíûì âàãîíîì, ÷òî áû îíè âçÿëè ìîïåä.

×åðåç íåñêîëüêî äíåé. Ìû ïðèåçæàåì íà âîêçàë, ÿ áûñòðåíüêî äîãîâàðèâàþñü ñ ïî÷òîâî áàãàæíûì âàãîíîì, çàêèäûâàåì òóäà ìîïåä. Òîâàðèù â ïàññàæèðñêèé âàãîí ýòîãî æå ïîåçäà.

Åùå èíòåðåñíàÿ äåòàëü. Ìû äîãîâîðèëèñü, ÷òî áóäåì ñîçâàíèâàòüñÿ. Íî íå ïîìíþ êàê))) Â òî âðåìÿ ñîòîâûõ íå áûëî.

Ïðîõîäèò íåäåëÿ, ìîïåä íå ïðîäàåòñÿ. Åùå ÷åðåç êàêîå òî âðåìÿ, ìîïåä ó òîâàðèùà ëîìàåòñÿ. Íóæíû çàï÷àñòè è ðåìîíò. Òîâàðèù ãîâîðèò, áåðè åùå ìîïåä è ïðèåçæàé ñþäà. Ñäåëàåì ýòîò ìîïåä, è áóäåì ïðîäàâàòü ñðàçó äâà. Ðîäñòâåííèêè íå ïðîòèâ, åñëè òóò ïîæèâåøü, ÷àñòíûé äîì ìåñòà õâàòèò.

Ïðèåõàë ÿ ê íåìó ïî òîé æå ñõåìå. Îòðåìîíòèðîâàëè ìîïåä ïåðâûé. È ïîãíàëè íà ñëåäóþùèé äåíü, íà ðûíîê ïðîäàâàòü.

Ïðîäàâöîâ áûëî ÷åëîâåê 10, íó è ìîïåäîâ 15 âìåñòå ñ íàøèìè.

Ïîêà ïðîäàâàëè, ÿ ñî âñåìè ïðîäàâöàìè óñïåë ïåðåçíàêîìèòüñÿ, ïîïóòíî âûÿñíÿÿ, ÷òî òóò êàê, êòî êàê ðåìîíòèðóåò è âñÿêèå òàêè ìîìåíòû. Ïî êîíöó òîðãîâîãî äíÿ, ìû ïðîäàëè ïåðâûé ìîïåä, è ÿ åùå íàáðàë íåñêîëüêî çàÿâîê íà ðåìîíò.)) Â ýòîò æå äåíü ïðîåõàëè ïî ýòèì çàÿâêàì, è âðîäå äàæå äåíåã êàêèõ òî çàðàáîòàëè.

Íà ñëåäóþùèé äåíü, áûë ïðîäàí âòîðîé ìîïåä, ïðàâäà, ïðèøëîñü ñäåëàòü ñêèäêó. È îïÿòü ÿ íàáðàë çàÿâîê íà ðåìîíò))

Òóò ó ìåíÿ âîçíèêëà èäåÿ, à äàâàé, ÷òî íè áóäü, êóïèì òóò, è ó ñåáÿ ýòî ïðîäàäèì ñ íàøåé íàêðóòêîé. Äóìàëè, äóìàëè, òàê íè ÷åãî è íå ïðèäóìàëè.

Çàíåñëî íàñ íà ðûíîê, è òóò ìíå ïðèõîäèò èäåÿ, à äàâàé êóïèì ñèãàðåò, ÿùèê.

Ïîøëè â ðÿäû ãäå ïðîäàþò ñèãàðåòû, áûñòðî âûÿñíèë, ÷òî îïòîì òîðãóþò íåñêîëüêî ÷åëîâåê, âîí òàì. Ïîäõîæó ê òåòêå ïðîäàâùèöå, ãîâîðþ õîòèì âçÿòü ÿùèê ñèãàðåò «Êåìë». Ïðîäàâùèöà íà ìåíÿ ñ óñìåøêîé, ñåðüåçíî, ÷òî ëè?

Íó äà ãîâîðþ, ñêèäêó òîëüêî ñäåëàéòå çà îïò.

Ïðîäàâùèöà ñðàçó ñåðüåçíåé ñòàëà, ïîñ÷èòàëà, ñóììó çà ÿùèê.

ß îòñ÷èòûâàþ äåíüãè, îòäàþ.

Ïðîäàâùèöà ìíå ãîâîðèò, à âû êóäà ïîòîì ñ ýòèì ÿùèêîì. Ãîâîðþ â äðóãîé ãîðîä. Îíà ìíå, çíàåøü, ãîâîðèò, òû òàêîé ùóïëåíüêèé, è äðóã òâîé íå äàëåêî óøåë, ó âàñ ýòîò ÿùèê ìîãóò îòîáðàòü, äàâàé ãîâîðèò ÿ âàì ýòîò ÿùèê ïðèâåçó íà âîêçàë. ß ïðîäàâùèöå ãîâîðþ, óñòðàèâàåò, òîëüêî â ýòîì ñëó÷àå äåíüãè îòäàâàé îáðàòíî, à ðàññ÷èòàþñü òîãäà ïî ôàêòó íà âîêçàëå. Îíà ìíå òóò æå îòñ÷èòûâàåò è îòäàåò ìîè äåíüãè. Ïî èòîãó îíà ïðèâåçëà ýòè ñèãàðåòû íà âîêçàë, è ÿ ñ íåé ðàññ÷èòàëñÿ. Îíà åùå äàëà ìíå òåëåôîí ñâîé, òèïà åñëè äàëüøå áóäåøü ïîêóïàòü, òî çâîíè.

Áîëüøå ìû òàê è íå ïðèäóìàëè, ÷òî åùå êóïèòü. Íà ýòîì áëàãîïîëó÷íî äîáðàëèñü äî ñâîåãî ãîðîäà.

È íà÷àëèñü ïðîäàæè ýòèõ ñèãàðåò. ß ðàçíîñèë ñèãàðåòû ïî âñåâîçìîæíûì óëè÷íûì ïðîäàâùèöàì. Êîìó òî ñðàçó ïðîäàâàë, êòî òî ïîä ðåàëèçàöèþ áðàë. Ó íàïàðíèêà ìîåãî íè ôèãà íå ïîëó÷àëîñü òîëêîì ïðîäàòü.

 èòîãå çà íåäåëþ èëè ÷óòü áîëüøå, ýòîò ÿùèê áûë ïðîäàí. Íî ïîñ÷èòàâ âñå, ïîíÿë ÷òî äåíåã ìû íå çàðàáîòàëè îò ïðîäàæè ýòèõ ñèãàðåò. Äàëåå ðåøåíî áûëî íå ñâÿçûâàòü ñ ñèãàðåòàìè.

Ìîé íàïàðíèê, ãîâîðèò, â ãîðîäå íåò ëàêà äëÿ âîëîñ, ó íåãî ìàòü ðàáîòàëà â ïàðèêìàõåðñêîé, è ïîâåäàëà åìó îá ýòîì.

Âñå ãîâîðþ, åäåì â äðóãîé ãîðîä èùåì è ïîêóïàåì ýòîò ëàê íà ïðîäàæó.

Ïðèåõàëè, à òîâàðèù ìîé ãîâîðèò, à ãäå ìû ýòîò ëàê èñêàòü áóäåì. Ãîâîðþ, ïîéäåì íà ðûíîê, åñëè òàì åñòü çíà÷èò ëèáî òàì êóïèì, ëèáî ÷åðåç íèõ íàéäåì îïòîâèêîâ.

Èäåì íà ðûíîê, è íàõîäèì ýòîò ëàê â áàëëîí÷èêàõ, ó îäíîãî ëèøü ïðîäàâöà.

Îïòà ó íåãî íåò. È ãîâîðèòü ãäå îí áåðåò, îòêàçûâàåòñÿ. Áëèí, äàâàé ó òåáÿ àäðåñ êóïëþ, ãäå òû áåðåøü, ãîâîðþ. Ñîøëèñü íà êàêèõ òî, äåíüãàõ çà àäðåñ. Îêàçàëîñü íå òàê äàëåêî îò ðûíêà.

Ìàëåíüêàÿ êîìïàíèÿ çàíèìàåòñÿ ïîñòàâêîé âñÿêîé ôèãíè õîçÿéñòâåííîé, âêëþ÷àÿ ëàê äëÿ âîëîñ.

Íàáðàëè ìû ýòîãî ëàêà ñòîëüêî ñêîëüêî ìîãëè óíåñòè â ñóìêàõ, êîòîðûå âçÿëè ïðåäâàðèòåëüíî. Ìèíèìóì 5 êîðîáîê, òî÷íî íå ïîìíþ.

Ïðèåõàëè, ïðîäàåì ýòîò ëàê. Ó ìåíÿ ïðîäàæè íå èäóò, ñêîëüêî ìîã ðàñêèäàë ïî óëè÷íûì òîðãîâêàì, à äàëüøå íè êàê. Ó ìîåãî íàïàðíèêà, â ýòîò ðàç ïðîäàæè ïðóò îòëè÷íî.

Ïðîäàåòñÿ ýòîò ëàê ïîòèõîíüêó.  î÷åðåäíîé ðàç ÿ ïðèõîæó ê îäíîé çíàêîìîé òîðãîâêå çà äåíüãàìè îò ëàêà. Îíà ìíå ãîâîðèò, ëàê ïëîõî áåðóò. Èíòåðåñóþñü, ÷òî õîðîøî áåðóò, îíà ìûëî õîçÿéñòâåííîå ñïðàøèâàþò ïîñòîÿííî.

Ïðîøëè ïî ìàãàçèíàì ðûíêàì, íà ïðåäìåò ìûëà õîçÿéñòâåííîãî, â ïðîäàæè ìàëà, äåéñòâèòåëüíî ïîòðåáíîñòü âðîäå åñòü.

À â òîé êîíòîðêå, ãäå ìû ïîêóïàëè ëàê, ìûëî êàê ðàç áûëî â ïðîäàæå, ÿ åùå çàïèñàë òîãäà öåíó. È ñåé÷àñ ïðèêèíóâ, âðîäå êàê ïîëó÷àëîñü, ÷òî ìîæíî è ìûëîì ïîïðîáîâàòü ïîòîðãîâàòü. Ñ ëàêà òî æå íå ïîëó÷èëîñü çàðàáîòàòü, íî âðîäå âûøëè ñ íèì â íîëü.

Åäåì, ïîêóïàåì ìûëà îïÿòü, â ñêîëüêî ìîæåì óíåñòè, â ñóìêàõ. Ïðèâîçèì. ß ðàñêèäûâàþ îïÿòü ïî óëè÷íûì ïðîäàâöàì, è òîðãîâëÿ ïîøëà. Ìûëî ýòî ðàçëåòåëîñü ó íàñ áóêâàëüíî çà ïàðó äíåé.

Ìû ñíîâà åäåì.

Íà ýòîò ðàç ðåøèëè ïîêóïàòü íà âñå äåíüãè, êîòîðûå åñòü.

Ïðèåçæàåì â ýòó êîíòîðêó, ïîêóïàåì ÿùèêîâ 15-20 õîçÿéñòâåííîãî ìûëà. Íàì ýòà êîíòîðêà äîâîçèò ýòî ìûëî äî âîêçàëà, òî÷íåå äî áàãàæíîãî îòäåëåíèÿ. Ïðèåìùèöû ìíå âåñü ìîçã âûå..ëè, òèïà ýòî íå áàãàæ, à êîììåð÷åñêèé ãðóç. Ïî èòîãó ñòàëî ïîíÿòíî, ÷òî òåòêè õîòÿò äåíåã.)) Ãîâîðþ, äåíåã íåò, íî ìûëà äàì. Íà òîì è ñîøëèñü. Îôîðìèëè êàê ëè÷íûå âåùè. Ïî èòîãó åùå è ãðóç÷èêàì ïðèøëîñü ìûëîì äàâàòü))) Ïîë ÿùèêà ìûëà óøëî íà âîçíàãðàæäåíèÿ.

Ïðèâîçèì ýòî ìûëî. Ñêëàäèðóþ â ãàðàæå. È íà÷èíàåì ïðîäàâàòü.

È âñå ìûëî óõîäèò çà íåäåëþ ÷åðåç óëè÷íûõ òîðãîâîê, è ðûíîê êóäà ÿ îòäàâàë íà ðåàëèçàöèþ.

Ñíîâà åäåì, âñå ïîâòîðÿåòñÿ, òîëüêî áåðåì óæå áîëüøå 20 ÿùèêîâ.

Õî÷ó çàìåòèòü, ÷òî ÿùèê ìûëà âåñåë íå ìåíüøå 10-15 êã, è êóñêîâ ìûëà òàì áûëî ïîðÿäêîì. Òî÷íî ñåé÷àñ íå ïîìíþ óæå.

Ïîñëå ýòîé ïàðòèè, ðåøèëè óæå èäòè ïî ìàãàçèíàì, è ïðåäëàãàòü ìûëî èì.

Ïðîøåë ïî õîç ìàãàçèíàì ñâîåãî ðàéîíà, ïðîäàë ïàðó ìàãàçèíàì ïî ïàðå êîðîáîê, â íåñêîëüêî îòäàë ñ îòñðî÷êîé ïëàòåæà íà íåäåëþ èëè äâå.

Ïðè÷åì ÿ òîãäà þíûì áûë, è â ïåðâûé ðàç îòäàë íà ðåàëèçàöèþ âîîáùå íå âçÿâ íè êàêèõ äîêóìåíòîâ, ïîâåðèâ íà ñëîâî. Ïî èòîãó îäèí ìàãàçèí òàê è íå îòäàë äåíåã çà íåñêîëüêî êîðîáîê))

Òîðãîâëÿ ïîøëà. Ïðèáûëü òî æå áûëà, íî ìû åå íå âèäåëè, òàê æå êàê è äåíåã, âñå äåíüãè ñîáèðàëè, è òóò æå åõàëè ñíîâà çàêóïàòüñÿ. Ïðè÷åì ÷àñòü òîâàðà åùå ïðîäàâàëàñü.

 î÷åðåäíîé ðàç ñíîâà ïîêóïàåì åùå â äâà ðàçà áîëüøå êîðîáîê. Âûãëÿäåëî ýòî òàê. ß íà âîêçàëå äîãîâîðèëñÿ ñ ìàøèíîé, ñåé÷àñ çàãðóçèì ìûëî, è ðàçâåçåì ïî ìàãàçèíàì, è äà ýòî áûëà ìàøèíà «Ïî÷òû»

Ìàøèíà áûëà Ãàç 52 áóäêà. Ìûëà òàì áûëî, íà ñêîëüêî ÿ ïîìíþ ïîëíûé êóçîâ â äâà ðÿäà. Ðàçâåçëè ìû ýòî ìûëî òóò æå ïî ìàãàçèíàì, òàê êàê óæå áûëà ïðåäâàðèòåëüíàÿ äîãîâîðåííîñòü, êòî ñêîëüêî âîçüì¸ò íà ðåàëèçàöèþ. Óæå ÿ áðàë äîêóìåíòû, ÷òî ó ìåíÿ ïðèíÿëè òîâàð íà ðåàëèçàöèþ. Áûë ýòî äîãîâîð, ñ ÷àñòíûì ëèöîì î ïðèíÿòèè òîâàðà íà êîìèññèþ.

 êàêîé òî ìîìåíò íàøåé òîðãîâëè ñ ìàãàçèíàìè, âñòàë âîïðîñ íóæåí ñåðòèôèêàò íà ìûëî.

 òîé êîìïàíèè ãäå ìû áðàëè ìûëî, ðàññêàçàëè, ÷òî íà ìûëî ñåðòèôèêàò íå íóæåí, íî íóæíî äåëàòü îòêàçíîå ïèñüìî.

Íàó÷èëè, êàê ýòî ñäåëàòü. È ÿ ó ñåáÿ â ãîðîäå çàíÿëñÿ ýòèì âîïðîñîì.

Íàøåë êîíòîðó ñåðòèôèêàöèîííóþ, çàïîëíèë òàì âñÿêèõ äîêóìåíòû. Çàïëàòèë, êàêèå òî äåíüãè. È ÷åðåç êàêîå òî âðåìÿ. Ìíå âûäàëè äîêóìåíò îòêàçíîå ïèñüìî.

Ïðè÷åì æåíùèíà ïðÿì åãî îòêîïèðîâàëà, ìíå ñî ñâîåãî ýêçåìïëÿðà. ß åé ãîâîðþ îäíîãî ìàëî, ñäåëàéòå øòóê 50. È îíà ìíå ñäåëàëà 50 êîïèé, âðîäå çà êàêîå òî âîçíàãðàæäåíèÿ.  òî âðåìÿ áûëà ïðîáëåìà ïðîáëåì ñäåëàòü êîïèþ äîêóìåíòà. Äîêóìåíò ìíå ñäåëàëè íà ÷àñòíîå ëèöî, òî åñòü íà ìåíÿ.

Âñòðå÷àþñü ñ òîâàðèùåì. Îí ãîâîðèò, ïðåäëîæèëè íå äîðîãî ìàøèíó. Ïîéäåì ïîñìîòðèì. Ïîøëè, ïîñìîòðåëè, êàêîé òî ÿïîíñêèé õëàì. Ãîâîðþ íàôèã òåáå ýòîò õëàì, äà è äåíåã íåò íà ýòî àâòî, ãîâîðþ, ïîòåðïè, åñëè òàê äåëà áóäóò èäòè, òî ÷åðåç ãîä, ëåãêî ïîçâîëèì ñåáå êóïèòü ïî ÿïîíñêîìó àâòî.

À ÷òî êàñàåòñÿ äåíåã, òî íà÷èíàëè ìû ðàâíûìè äîëÿìè, è ÿ ïîñòîÿííî îòñëåæèâàë íàøè ÷àñòè â òîâàðå è äåíüãàõ. Ãðóáî ãîâîðÿ, îí ïðîäàâàë ñâîþ ïîëîâèíó òîâàðà, è äåíüãè ñîáèðàë ñàì, ÿ ñâîþ ïîëîâèíó . È â öåëîì ó íàñ íå ïëîõî ïîëó÷àëîñü, òàê ìû è øëè ðàâíûìè äîëÿìè.

Îò ñàìîé ïåðâîé ïðîäàæè ìûëà, ïðîøëî íàâåðíî ìåñÿöà òðè.

ß óæå íàöåëèëñÿ ïîêóïàòü öåëûé ãðóçîâèê ìûëà, è ðàñêèäàòü ïî âñåì ìàãàçèíàì ãîðîäà. È âðîäå êàê â ïðèòûê õâàòàëà äåíåã, åñëè âñå ðàññ÷èòàþòñÿ. Òóò êàê ðàç ïàóçà âîçíèêëà.  òîé êîíòîðå êîí÷èëîñü ìûëî, è îíè æäàëè ïðèõîäà âàãîíà. ß íàøåë ãðóçîâóþ ìàøèíó äëÿ ïîåçäêè çà ìûëîì, äîãîâîðèëñÿ ñ öåíîé. Îïîâåñòèë îá ýòîì ñâîåãî òîâàðèùà, ÷òî âñå ãîòîâî, æäåì ïðèõîäà ìûëà. Îí ïîäòâåðäèë, ÷òî ãîòîâ âëîæèòü ñâîþ ïîëîâèíó. Íà ýòîì è ðàçîøëèñü.

Ïðîõîäèò âðåìÿ. ß çâîíþ ïåðèîäè÷åñêè â êîíòîðêó î ïðèáûòèè ìûëà.

È âîò íàñòà¸ò òîò äåíü, êîãäà ìíå ãîâîðÿò, ïðèåçæàéòå, ìûëî âàñ æäåò.

Âûçâîíèë ÿ òîâàðèùà ñâîåãî, ãîâîðþ äàâàé äåíåã, åäó çà ìûëîì.

À îí ìíå òû çíàåøü ãîâîðèòü, ìíå òóò ñêîðî â àðìèþ èäòè, ÿ òóò ïîäóìàë è ðåøèë íàôèã ìíå ýòîò áèçíåñ íóæåí, ÿ êóïèë òó ìàøèíó, íó è äåíåã íåò.

Íó ÿñíî, ÷òî è ñìîã åìó ñêàçàòü. Áîëüøå ÿ íå ñòàë ñ íèì ðàçãîâàðèâàòü, ñêàçàë ïîêà, è äàëåå ÿ åãî íå âèäåë ìíîãî ëåò.

Ïðîäîëæàòü ýòî äåëî ÿ íå ñòàë, äåíåã çàíÿòü áûëî ðåøèòåëüíî íå ó êîãî. Äà è êàê òî âûâåëà ìåíÿ ýòà ñèòóàöèÿ, èç ðóñëà.

Âîò òàê è çàêîí÷èëñÿ áèçíåñ íà õîçÿéñòâåííîì ìûëå, íå óñïåâ òîëêîì è íà÷àòüñÿ))

Источник