Пример бизнес плана компьютерной игры

Пример бизнес плана компьютерной игры thumbnail

Компьютерная игровая индустрия ежегодно развивается и стремительно набирает обороты. Бизнес-план, направленный на создание игры, относится к перспективным видам современной предпринимательской деятельности и включает в себя организационные этапы, требования к игре и персоналу, рекомендации маркетинговой кампании и финансовый анализ бизнес-проекта.

Специфика бизнеса на создании компьютерных игр

Бизнес в сфере развлечений, одной из составляющих которого является разработка и продвижение компьютерных игр, – специфический вид предпринимательской деятельности. Данному способу извлечения прибыли, помимо традиционных этапов государственной регистрации, присущи отношения в области авторского права. Этот вид предпринимательства не подразумевает закупку и дальнейшую переработку сырья, хоть и предоставляет на рынок товар, а не услугу. Высокий уровень конкуренции в сфере разработки компьютерных игр зачастую не оставляет шансов на успех начинающему разработчику, однако, при должном подходе к концепции и практическом исполнении компьютерной игры проект приносит большие доходы, благодаря постоянно растущему спросу и востребованности индустрии.

Авторское право

Риски, с которыми приходится сталкиваться начинающим предпринимателям, в области разработки компьютерных игр является пиратство и нарушение авторских прав лицензионных разработчиков. Развитым и известным компаниям-разработчикам, с учетом наличия опыта и ресурсов, удается справляться с пиратством и минимизировать потери, в то время как начинающему разработчику приходится отстаивать свои авторские права в судебном порядке. Судебные процессы, связанные с нарушениями в области интеллектуальной собственности и авторских прав, сопровождаются сложными экспертизами. Чтобы не оказаться на позиции ответчика в суде не стройте создание собственной игры на основе авторских разработок других компаний.

Анализ рынка: конкуренция в сфере компьютерных игр

Острой проблемой для начинающих разработчиков компьютерной игровой индустрии служит высокий уровень конкуренции известных компаний, занимающих доминирующие положения на рынке и имеющих собственную многомиллионную аудиторию поклонников.

Специфика вопроса конкуренции в сфере создания компьютерных игр осложняется отсутствием привязки к региону расположения компании, в отличие от прочих видов предпринимательской деятельности. Разработка компьютерной игры в одном регионе страны не ограничивает список конкурентов компаниями, осуществляющими деятельность по созданию компьютерных игр, располагающимися в данном регионе. Конкурентами для начинающего предпринимателя станут компании-разработчики видеоигр, поставляющие продукт в те же регионы и страны, что и он. В этот список войдут также популярные бренды игровой компьютерной индустрии, сумевшие завоевать верхние строчки рейтингов. В особенности остро уровень конкуренции ощущается при разработке онлайн-игры, аудитория которой зачастую не ограничивается даже континентом.

Успешной разработке и эффективному извлечению прибыли будет способствовать тщательный анализ рынка, продуктов конкурентов, а также грамотный и продуманный подход к концепции видеоигры.

Как организовать свой бизнес

Регистрация субъекта предпринимательской деятельности

Для осуществления деятельности достаточно будет зарегистрироваться в качестве индивидуального предпринимателя без образования юридического лица. В противном случае, при наличии необходимости регистрации юридического лица, наилучшим вариантом служит регистрация в форме общества с ограниченной ответственностью. Таким образом, становится доступна работа по упрощенной системе налогообложения: 6% от дохода или 15% от прибыли. Большинство разработчиков процессом государственной регистрации озадачивается непосредственно перед выпуском продукта, а до тех пор занимаются исключительно созданием видеоигры.

Создание идеи для игры

Начальным и наиболее важным этапом разработки компьютерной видеоигры является работа над идеей и общей концепцией проекта. От эффективности работы на данной стадии напрямую зависит успешность бизнес-проекта.

Идея игрового проекта и общая концепция видеоигры строится исходя из собственных задумок разработчика, мониторинга рынка продуктов игровой индустрии, а также выбранного жанра игры. Жанров современных компьютерных игр встречается довольно много: это может быть экшен, шутер, ролевая игра или стратегия, головоломка или приключенческий боевик, инди-хоррор или песочница от первого лица и так далее. Прямое влияние на идею игры оказывает не только избранный жанр, но и планирование способов привлечения широкой аудитории и извлечения прибыли. Особое внимание следует уделить написанию игрового сценария и проработке игровых механик. Авторский и оригинальный подход поможет избежать бездумного копирования продукции конкурентов и привлечь внимание аудитории к вашей видеоигре. Если речь идет, к примеру, об онлайн-игре, сюжетная линия и графическая составляющая, как правило, отходят на второй план, уступая место интересным игровым механикам и возможностям взаимодействия игроков между собой.

Формирование команды

Предприниматель лично, в зависимости от тех или иных качеств и умений, возглавляет проект или принимает непосредственное участие в разработке видеоигры. Специфической чертой бизнеса, связанного с разработкой продукции компьютерной игровой индустрии, является полная зависимость успешности проекта от квалификации сотрудников. В обязательном порядке в состав команды разработчиков компьютерной видеоигры входят:

  • программисты, занимающиеся написанием кода, закладывающие фундамент и образующие скелет будущей игры;
  • художники, отвечающие за графическую составляющую игрового проекта, логотип, обложку, интерфейс и многое другое;
  • сценаристы, занимающиеся написанием сценария основной сюжетной линии игры, диалогов и побочных заданий;
  • аниматоры, осуществляющие работу с анимацией и движениями персонажей и объектов окружения;
  • звукорежиссеры, наполняющие видеоигру звуками окружения, движения персонажей, диалогами, музыкой и так далее;
  • game-дизайнер, выполняющий режиссерские функции на всех этапах разработки игры;
  • тестеры, оценивающие конечный продукт на разных этапах разработки, осуществляющие проверку качества видеоигры, выявляющие наличие ошибок и недостатков игры.

Помимо прочего, если компания собирается самостоятельно издавать разработанный продукт, необходимо озадачиться формированием полноценного издательского отдела, куда войдут менеджеры по продажам и специалисты-маркетологи, а также бухгалтерия и юридический отдел. Функции бухгалтеров и юристов на ранних стадиях развития бизнеса рекомендуется доверить сторонним специалистам-аутсорсерам.

Технология разработки по этапам

Первоначальным этапом создания компьютерной видеоигры, после определения жанра игры и разработки концепции проекта, служит написание программного кода. Скелет будущей видеоигры в виде программного кода выполняется программистами. На эту основу позднее накладывается графическая и текстовая часть, интерфейс, игровые механики и многое другое. На данном этапе основой служит выбор подходящего языка программирования, а затем кропотливая и долгая трудоемкая работа по написанию программного кода игры с целью оперирования двухмерными и трехмерными объектами, создания моделей персонажей и окружения, интеграции в игру графических и звуковых составляющих и так далее.

Нет никакой необходимости сегодня заниматься написанием низкоуровневой основы программного кода видеоигры, для этих целей подбирается подходящий игровой движок. Такие движки представлены сегодня в широком ассортименте и содержат в себе все базовые функции и механики, необходимые для соединения в одной игре текстовой, графической, анимационной и звуковой составляющих. От правильности подбора подходящего игрового движка во многом зависит функциональность видеоигры, отсутствие ошибок и проблем в ее работе и дальнейшая успешность всего бизнес-проекта. Современный рынок представлен как бесплатными игровыми движками, имеющими ограниченный функционал, так и платными версиями, предоставляющими доступ ко всем функциям и стабильно работающими при больших нагрузках. В особенности важен правильный подбор игрового движка при разработке многопользовательской игры, где программная часть выдерживает большие потоки многотысячной аудитории одновременно.

Дальнейшим этапом служит разработка и внедрение наиболее интересной и креативной части любой компьютерной видеоигры – игровой механики. Современные тенденции развития компьютерной игровой индустрии диктуют такие условия, при которых популярность визуально привлекательных видеоигр со скромным геймплеем длится недолго, в то время как игровые проекты, предоставляющие взамен графической составляющей широкий спектр возможностей игрокам, остаются на высоких строчках рейтинга долгое время. Аудитория вашей будущей видеоигры по достоинству оценит практически безграничные возможности развития персонажа, крафта и строительства, исследования открытого мира и другие интересные игровые механики, даже если графическая составляющая проекта не даст фору современным визуально привлекательным экшенам, шутерам и ролевым играм.

Создание физических взаимодействий и поведений объектов окружения в игре имеет важное значение при разработке. Сюда также относится поведение врагов и компьютерных компаньонов в различных игровых ситуациях – проработка искусственного интеллекта. Дальнейшей стадией разработки видеоигры является проработка управления персонажем и привязка определенных игровых действий и анимации к клавиатуре и кнопкам мыши.

Прорисовка персонажей и окружения, а также прочих деталей – кропотливый и долгий труд художников и графических дизайнеров из команды разработчиков компьютерной видеоигры. Важнейший этап – соединение программного кода игры и графической, а также анимированной составляющей визуального оформления. Геймплей, какой-бы проработанный он ни был и какие-бы возможности ни предоставлял игрокам, не будет оценен по достоинству без приятного графического и анимированного сопровождения. Вместе с тем, ответственным моментом разработки видеоигры служит оптимизация игрового движка, графической составляющей и механик под приемлемые системные требования. Для того чтобы максимально эффективно расширить игровую аудиторию необходимо учитывать, что далеко не все игроки имеют в своем распоряжении мощные дорогостоящие персональные компьютеры.

Озвучка диалогов, персонажей и окружения, работа над музыкальным сопровождением и тестирование конечного продукта с целью выявления ошибок и недочетов в работе являются завершающими этапами разработки видеоигры перед ее изданием и локализацией.

После выхода игры, как правило, работа над ней не заканчивается. Исправляются ошибки, багги и недочеты путем выпуска специальных патчей, внедряются новые локации, уровни, персонажи и механики с помощью издания модов и дополнений к игре. В том случае, если проект завоевал собственную аудиторию и получил армию фанатов, рекомендуется озадачиться возможностью разработки и выпуска продолжения игры.

Реклама и продвижение

Очевидным эффективным способом рекламирования своего продукта, когда речь идет о выпуске видеоигр является маркетинговая кампания в сети Интернет. Продвигать игру возможно различными способами: реклама на игровых порталах, сотрудничество с журналами игровой тематики, видеообзоры и партнерство с владельцами популярных ютуб-каналов игровой тематики. Таким образом, собирается аудитория, часть которой останется в качестве постоянных поклонников вашей игры, и с нетерпением будет ждать выходов дополнений и продолжения.

Как делится прибыль между разработчиком и издателем?

В подавляющем большинстве случаев, с учетом грамотного составления контракта между компаниями, разработчик и издатель зарабатывают на компьютерной игре сопоставимые денежные суммы. В то же время, данный заработок в большей степени ощутим разработчиком, поскольку затраты первоначального инвестирования чаще всего приходятся на долю будущего издателя проекта, в связи с чем чистая прибыль для издателя измеряется после того, как стартовые инвестиции окупаются и проект выходит на точку безубыточности. Разработчик же получает определенный процент с каждой продажи видеоигры, оформления подписки или осуществления внутриигровых покупок.

Сколько можно зарабатывать на создании компьютерных игр?

Конкретный уровень доходности проекта напрямую зависит от стартовых затрат и текущих расходов на стадии разработки игры, а также способов извлечения прибыли. Речь идет о доходе с продаж лицензионных копий, предоставления игрокам платной подписки или приобретения игроками внутриигровых ценностей за реальные денежные средства. Отрицательно на доходную часть проекта влияет пиратство, поскольку распространение пиратских копий игры резко снижает покупательский спрос, в особенности в странах СНГ. При определенной величине стартовых инвестиций, суммы которых достигают одного или даже нескольких миллионов долларов, чистая ежегодная прибыль будет варьироваться в различных пределах и ощущаться компаниями разработчика и издателя игры после того, как первоначальные затраты окупятся и бизнес-проект достигнет точки безубыточности.

Бизнес в области игровой компьютерной индустрии – перспективный и прибыльный вид предпринимательской деятельности, отличающийся собственными особенностями и сопровождающийся определенными специфическими предпринимательскими рисками. При должном подходе, грамотном подборе сотрудников и выгодном сотрудничестве с компанией-издателем разработка компьютерной видеоигры принесет предпринимателю состояние.

Заказать бизнес план

Источник

Привет!

Помогите найти подробный бизнес-план для разработки компьютерной игры — мне нужна форма бизнес плана, т.е. например

Расходы на разработку:

Покупка графической станции:

Процессор — …

Материнская карта — …

Оперативная память — …

Покупка артов:

10 2D-рисунков высокого разрешения — …

10 3D-моделей — …

и т.д. музыка, услуги программистов

Чтобы все это было правильно оформлено, желательно в таблице.

Eugene-N

> Чтобы все это было правильно оформлено, желательно в таблице

секретутку ищешь чтоль?

NEMES_KILL — хорош прикалываться

Ну может кто встречал, или сам оформлял — тут же форум разработчиков 🙂

Eugene-N

очень советую сделать приложение с двумя таблицами человекочасов:

Код:

система анимаций — 20 часов

движение ГГ — 4 часа

загруза уровней — 8 часов

Арт:

противник_1 ходьба — 5 часов (8 кадров)

противник_1 удар_1 — 3 часа (4 кадра)

противник_1 удар_2 — 3 часа (4 кадра)

гг прыжок

гг бег

гг смерть

уровень 1

фон 1

фон 2

фон 3

etc.

AvrDragon — спасибо, только это судя по всему подробное описание игры — а я вот и не знаю что туда писать, если расписывать каждое действие, то будет большое количество материала — а бизнес-план должен быть краткий, это же бизнес-предложение; а если написать его слишком лаконично — то он будет смотреться неинтересно.

Вы привели пример пунктов — мне такие даже в голову не приходили если честно 🙂

Поэтому я и искал готовый бизнес-план, чтобы выбрать из него наиболее важные пункты, так, чтобы они смотрелись как-то цельно и логично (для не связанного с игровой индустрией человека).

У вас есть полный список? 🙂

Eugene-N

> а я вот и не знаю что туда писать

Это хорошо. Может ты задумаешься о том, что ты возможно не очень подходишь на роль руководителя?

Бизнес план делают в такой форме:

1. Анализ рынка — почему твоя игра будет рулить.

2. Концепт — кратко об игре. Больше картинок!

3. План по расходамдоходам.

Считаешь разовые стартовые траты: покупка железа и программных продуктов.

Считаются длительные траты: затраты на специалистов, затраты на аренду. Эти траты ты умножаешь на 2 , еси до этого игры не разрабатывал в качестве продюссера и на 3, если не занимался этим даже в качестве руководителя проекта.

Здесь же прикидываешь длительность препродакшена, продакшена, збт, обт и дату релиза.

Добавляешь затраты на рекламу.

Потом достаешь откуда-то инфу о доходности аналогичных проектов и получаешь срок выхода на самоокупаемость.


Ну вот как-то так.

А всякие там конкретные вещи, типа сколько будет картинок, сколько анимаций ты на этапе написания бизнес-плана сказать не можешь.

Для этого надо иметь полный диздок. А для полного диздока нужен либо гуру гейм дизайна, либо целая команда, ибо не гуру не скажет тебе, сколько там программисты убьют на ту или иную фичу.

Да и гуру не скажет, если проект не клон, а что-то специфическое.

Короче, это уже препродакшен.


Но бывают и другие виды бизнес планов. Все сильно зависит от того, с какой целью ты его делаешь.

Можно делать «для себя», что бы затраты посчитать.

Можно для инвесторов.

Можно для издателей.

AvrDragon, Belphegor — большое спасибо! Буду пробовать.

Iskander — нет, все нормально 🙂 А с первого раза все делают ошибки.

  • Mimon
  • Постоялец

#9
23:35, 28 авг. 2012

Eugene-N

> бизнес-план для разработки компьютерной игры

> Расходы на разработку:

> Покупка артов:

Всякие расходы/доходы, расписанные до покупки канцелярских принадлежностей — это должно быть в виде отдельного приложения к бизнес-плану.

В самом бизнес-плане этого быть не должно. Только «доход-расход=профит». А вот рассказать, почему профит будет большим — вот это и есть цель бизнес-плана.

Ага. Главная цель бизнес-плана — стрясти деньги с инвесторов.

Eugene-N

> а бизнес-план должен быть краткий, это же бизнес-предложение

Что за бред ?

Во первых бизнес-план это план, а не предложение, бизнес предложение это совершенно иной документ. Ты видимо путаешь бизнес-план с бизнес саммари на 2-10 страничек — вот неплохой туториал https://www.inc.com/guides/2010/08/how-to-write-a-summary-business-plan.html.

Во вторых бизнес-план должен содержать всю ключевую информацию, по оценкам расходов, предполагаемых доходов, оценкам рисков, анализу рынка, конкурентов итд итп.

Легко наберётся от 100-200 до 1000+ страниц.

Готовый бизнес план на игру ты не найдёшь ибо оно стоит денег, которых ты ещё не видел.

Но как пример частичного содержания бизнес документации, будет полезным почитать данный док https://www.cse.com.cy/NEA/Downloads/ListedCompanies/Wargaming%20A… EX%209-18.pdf

  • Ал
  • Постоялец

#12
11:59, 29 авг. 2012

lorenze

> Готовый бизнес план на игру ты не найдёшь ибо

…их нет в природе, а те какие есть — стыдно показывать. Это точь-в-точь как с дизайн-документам.

И обратного вы не докажете!!!

Всем спасибо, все учту 🙂

«Легко наберётся от 100-200 до 1000+ страниц.» — надо было указать что делается небольшая аркада, при всем желании больше 30 страниц не получиться даже в самом подробном бизнес плане.

«Бизнес-саммари» — ну наверное. Но если честно (это не в тему) надоели уже английские выражения которые употребляют по делу и (в основном) без дела. Я 3D-шник, так те вообще стараются кто во что горазд — «скульптинг», «риггинг», «бампинг» и т.д., причем употребляют их не потому что нет русских аналогов, а потому что хочется употреблять (наверное от большого ума). Ну да ладно 🙂

«…Ты видимо путаешь бизнес-план с бизнес саммари на 2-10 страничек…»

я же писал «…поэтому я и искал готовый бизнес-план, чтобы выбрать из него наиболее важные пункты…», мне нужен бизнес-план чтобы сделать его краткую версию, для инвестора, я если честно думал их немало можно найти (на старые игры например), но похоже это не так.

Ал

> …их нет в природе, а те какие есть — стыдно показывать. Это точь-в-точь как с

> дизайн-документам.

> И обратного вы не докажете!!!

Есть. Доказывать что земля не плоская смысла нет.

Eugene-N

> надо было указать что делается небольшая аркада, при всем желании больше 30

> страниц не получиться даже в самом подробном бизнес плане.

Небольшая аркада Angry Birds — 400 человек штата и огромный бизнес. То же самое социалки от Zynga — огромные штаты и огромные оборотные капиталы.

Игра и бизнес никак на прямую не связаны. Так же как проектировка/производство автобуса и бизнес транспортных услуг.

Eugene-N

> ну наверное. Но если честно (это не в тему) надоели уже английские выражения

> которые употребляют по делу и (в основном) без дела. Я 3D-шник, так те вообще

> стараются кто во что горазд — «скульптинг», «риггинг», «бампинг» и т.д., причем

> употребляют их не потому что нет русских аналогов, а потому что хочется

> употреблять (наверное от большого ума). Ну да ладно 🙂

Много чего просто нет в русском.

Eugene-N

> .поэтому я и искал готовый бизнес-план, чтобы выбрать из него наиболее важные

> пункты…», мне нужен бизнес-план чтобы сделать его краткую версию, для

> инвестора, я если честно думал их немало можно найти (на старые игры например),

> но похоже это не так.

Это закрытая инфа, во всяком случае открыто никто не афиширует свою внутреннюю коммерческую документацию.

Посмотри правила составления бизнес саммари, его как раз инвесторам подают.

Все ключевые моменты описаны в той ссылке что я дал выше.

Источник